Uusi projekti nielaisi pelituottajan

Isyyspakkaus

Jos muutama vuosi sitten minulle olisi sanottu, että jonain päivänä olen niin innostunut omista töistäni, että en malttaisi olla tekemättä niitä, en olisi uskonut. No, niin on nyt käynyt. En malttaisi iltaisin odottaa pääseväni aamulla takaisin työpöytäni ääreen, ja toisinaan ihan harmittaa, että viikonloppu tulee siihen perjantain ja maanantain väliin katkaisemaan hyvän flow'n.

Olen siis mukana uuden pelin tuotantoprojektissa, ja projektini on vaiheessa, jossa tapahtuu paljon ja saadaan paljon aikaiseksi. Joka päivä peliin ilmestyy uusia ominaisuuksia ja uutta testattavaa. Pelin keskeneräiset osat valmistuvat vähitellen, ja usein testaan vielä illalla lasten mentyä nukkumaan pelin viimeisintä testiversiota, joka ilmestyy aina puoli kymmenen jälkeen ladattavaksi.

On äärettömän mielenkiintoista olla kädet savessa mukana täysin uuden pelin kehityksessä. Ja koska olen projektista niin innoissani enkä oikeastaan paljoa muuta ajattele, ajattelin nyt valottaa hieman, millaista työni pelituottajana onkaan juuri tällä hetkellä. Yritän välttää ammattijargonia ja finglishiä, mutta se on lähes mahdotonta.

Teemme tätä projektia sisäisellä tiimillä, joten koko projektin ydintiimi työskentelee samassa tilassa kanssani. Ydintiimiin kuuluu viitisentoista henkeä ja se kattaa kaikki pelikehitykseen tarvittavat osa-alueet: pelisuunnittelun, kenttäsuunnittelun, ekonomiasuunnitelun, käyttöliittymä- ja käytettävyyssuunnittelun, peligrafiikat, animaatiot, äänisuunnittelun, ohjelmoinnin ja laadunvarmistuksen. Lisäksi tuotteen lähestyessä julkaisua mukaan liittyvät mm. markkinoinnin, analytiikan, käyttäjähankinnan ja käyttäjätuen asiantuntijat.

Projektin johtovastuu jakautuu omassa projektissani kahdelle henkilölle. Product Lead (ei järkevää käännöstä...) on projektin ja tuotteen business casen ja vision omistaja. Hän tekee viime kädessä päätökset suurista linjauksista pelin sisältöön ja on myös päävastuullinen projektin kannattavuudesta. Itse olen tuottajana peliproduktion teknisempi projektipäällikkö. Vastuullani on karkeasti sanottuna pitää kaikki langat käsissäni, varmistaa, että projekti etenee suunnitelman mukaan ja kaikki sen jäsenet tietävät, missä mennään, mitä heiltä odotetaan ja milloin mitäkin tarvitaan.

Tehtäväni ovat hyvin monipuolisia. Hieman laajemmalla perspektiivillä katsottuna mm. ylläpidämme Product Leadin kanssa suunnitelmia: laadimme karkean kehityssuunnitelman ja aikataulun, peilaamme projektimme etenemisnopeutta tavoiteaikatauluun, priorisoimme peliin suunniteltuja ominaisuuksia ja päätämme, mitä on tärkeintä tehdä seuraavaksi ja mitä voidaan jättää myöhempiin vaiheisiin. Käymme jatkuvaa dialogia ohjelmoijien ja suunnittelijoiden kanssa, jotta osaamme joka viikko kohdistaa huomion oikeisiin osa-alueisiin.

Olen myös projektin prosessien omistaja, ja olen määritellyt yhdessä suunnittelijoiden ja ohjelmoijien kanssa sekä pelimme suunnittelutyöhön että kehitykseen liittyvät työnkulut ja konfiguroinut työkalumme tukemaan prosessiamme.

Vastuullani on myös viikoittaisen kehitystyön suunnittelu aivan yksityiskohtien tasolla. Pelikehityksen yksityiskohtia ja niiden toteutusjärjestystä hallitaan Jira-nimisessä työkalussa, jossa on tuotteen backlogiksi kutsuttu lista ominaisuuksista, joita peliin tulee toteuttaa jossain vaiheessa. Lista koostuu tarinoista eli storyista, jotka ovat itsenäisesti toteutettavissa ja testattavissa olevia pieniä palasia pelistä. Storyissa kerrotaan paitsi ominaisuuden speksit koodaajille, määritellään myös se, milloin kyseisen ominaisuuden voidaan katsoa olevan valmis ja mitä tapauksia on vähintään testattava ennen kuin story voidaan sulkea.

Olen backlogin omistaja, ja minun vastuullani on, että uuden työviikon (eli ammattijargoniksi käännettynä sprintin) alkaessa backlog on priorisoitu, kaikki alkavaan sprintiin sisällytettävät tarinat ovat ymmärrettäviä, kaikkien storyjen monimutkaisuudesta on annettu arvio ja se, että sprintin työmääräarvio on mahdollisimman realistinen. Sprintin aikana huolehdin siitä, että pelin testiversioihin ennättäneet ominaisuudet tulee testattua, niihin liittyvät virheet kirjattua ylös ja valmistuneet storyt merkittyä tehdyiksi.

En kuitenkaan vain katso tätä kaikkea päältä vaan olen itsekin aivan kädet savessa kaikessa, mihin oma ymmärrykseni vain riittää. Olen suunnitellut melko pitkälti, millaisiksi storyiksi pelin isot ominaisuudet jaetaan ja autan pelisuunnittelijoita myös storyjen kirjoittamisessa. Joitain speksejä kirjoitan itse, mutta vähintään luen kaikki suunnittelijoiden tekemät määrittelyt läpi ennen kuin siirrän ne varsinaiselle kehitysbacklogille. Pidän hyvänä mittarina sitä, että jos en itse ymmärrä jotain, on mahdollista, että määrittely on epäselvä myös ohjelmoijalle. Lisäksi on muutenkin erittäin hyödyllistä, että storyt kulkevat kahden henkilön läpi, jolloin toinen saattaa huomata jonkin puutteen tai asian, jota ei ole jossain toisessa storyssa muistettu ottaa huomioon.

Kun olen itse ollut kirjoittamassa ja editoimassa suurin piirtein jokaista storya, minun on helppo myös testata kaikki uudet ominaisuudet. Odotankin malttamattomana uusia testiversioita, jotta pääsen katsomaan, saisinko jo merkattua lisää storyja tehdyiksi.

Huomioni ei saa olla kuitenkaan liikaa vain käynnissä olevassa sprintissä, vaan samalla pitää katsoa muutaman sprintin päähän ja katsoa, että suunnittelutyö ja graafikon hommat etenevät. Backlogille on saatava myös myös kaikki sellaisetkin vaatimukset, jotka saattavat mennä pelisuunnittelijoiden osaamisen ulkopuolelle. Silloin yritän edistää niiden määrittelyjä itse ja hankkia tarvittaessa konsultaatioapua muilta pelitiimeiltä, jotka ovat toteuttaneet vastaavia ominaisuuksia omiin peleihinsä.

Tälläkin viikolla olen ollut kirjoittamassa speksejä mm. konfiguraatioiden hallintaan ja jakeluun dynaamisesti, sovelluksen sisäisten ostojen konfigurointiin ja analytiikkatapahtumiin. Pelipalvelimen ja pelin välinen kommunikointi alkoi mennä kuitenkin minullekin jo liian tekniseksi, joten sen jätin suosiolla koodareiden speksattavaksi.

Tuottajan työssä on paljon viestintää, niin kirjallisesti kuin suullisestikin, ja tuottaja on oletuksena se, joka järjestää ja vetää kehitystyöhön liittyvät palaverit, ellei toisin sovita. Tuottajan työssä on myös HR-puolta. Tapaan säännöllisesti tiimiläisiä kahden kesken, jotta saan paremmin selvää heidän fiiliksistään ja voin auttaa heitä ongelmien ratkaisussa. Jos projektissa on mitä tahansa käytännön järjesteltävää ja selvitettävää, se on tuottajan vastuulla. Tuottajaa voi oikeastaan pitää öljynä, joka pitää muun koneiston liikkeessä.

Saan siis tehdä todella mielenkiintoista ja monipuolista työtä kiehtovalla toimialalla, ja pystyn hyödyntämään töissäni kaikkea sitä osaamista, mitä olen hankkinut tähän astisella työurallani. Olen myös sellainen harvinaisuus, että teen täysin koulutustani vastaavaa työtä.

Sanoin juuri tässä joillekin kavereille, että en muista, että olisin koskaan ollut näin innostunut töistäni, ja on mahtavaa, että joka päivä on niin kiva mennä töihin. On helppoa olla innostunut töistä, kun jokainen päivä on yksinkertaisesti niin kiinnostava ja täynnä mahdollisuuksia oppia aivan uusia asioita, ja kun tekee töitä vielä motivoituneen ja huippulahjakkaan tiimin kanssa. Ja pelistähän tulee tietysti myös erinomainen! 

En valitettavasti voi kertoa vielä itse tuotteesta mitään, mutta senkin aika vielä tulee. Nyt puristamme kovaa, että saamme pelin joskus valmiiksi, ja sen julkaisu aikanaan tuo sitten mukanaan aivan uudentyyppisiä asioita ja mahdollisuuksia oppia. Pelin kehityshän ei lopu sen julkaisuun, vaan siitä se kovin työ vasta alkaa. Sitten yritetään ymmärtää pelaajia ja parantaa peliä entisestään tuomalla siihen uusia ominaisuuksia ja uutta sisältöä säännöllisesti.

Tällaista on siis tuottajan työ juuri tässä vaiheessa produktiota. Puolen vuoden päästä se saattaa sisältää jotain aivan muuta!

Kommentit

Luscinia (Ei varmistettu)

Olen ymmärtänyt, että pelifirmojen tavoitteena on tehdä mahdollisimman koukuttavia pelejä, jotta firmat tekevät mahdollisimman hyvää rahallista tulosta. Peleistä tehdään siis tarkoituksella riippuvuutta aiheuttavia, eikö? Olisi ihan kiinnostavaa kuulla pelimaailmassa vaikuttavalta ajatuksia tähän liittyen. Näetkö itse esim. tässä mitään moraalista ongelmaa, jos vaikkapa lapsia ja nuoria pyritään saamaan pelaamaan mahdollisimman paljon. Käsittääkseni liiallisella pelaamisella on kuitenkin ihan tutkitusti haittavaikutuksia. Pitäisikö pelifirmojen jotenkin kantaa yhteiskunnallista vastuuta peliriippuvuuden aiheuttamisesta?

Asia on itselleni ajankohtainen, koska ekaluokkalainen esikoiseni sai ennen koulun alkua 7-v lahjaksi kännykän ja sitä myöten alkoi myös kännykkäpelaaminen ja peliajan kinuaminen. Aiemmin mm. iPadin pelaaminen oli melko satunnaista, mutta isosiskon kännykän myötä myös pienemmät sisarukset ovat alkaneet vaatia enemmän peliaikaa. Paljon ollaan tietysti puhuttu siitä, miksi peliaikaa rajoitetaan. On jotenkin karua kuulla, kun lapsi itse huokaa, että onpa koukuttava peli. Meillä pelaaminen on siis pysynyt ihan kohtuullisissa määrissä, mutta silti asia yleisemmällä tasolla mietityttää. Kiinnostaisi myös kuulla, miten teidän perheessä suhtaudutaan lasten pelaamiseen/peliajan rajoittamiseen. Kiva, jos ehtisit/viitsisit aiheesta kirjoittaa.

Vierailija (Ei varmistettu)

"Käsittääkseni liiallisella pelaamisella on kuitenkin ihan tutkitusti haittavaikutuksia."
Oletko lukenut tällaisia tutkimuksia? Millaisia haittavaikutuksia esimerkiksi?

Tommi K
Isyyspakkaus

Tämä ei ole kovin yksiselitteinen asia, ja katson asiaa tietysti puhtaasti free-to-play-mobiilipelien näkökulmasta. Minkä tahansa viihdetuotteen tekijät varmasti haluavat, että tuotteen parissa viihdytään ja sen ääreen halutaan palata. Tarkoitus ei ole kuitenkaan aiheuttaa riippuvuutta, siis sairaalloista pakkomiellettä, ja mobiilipeleissä itse asiassa käytetään useitakin tapoja rajoittaa pelisessioiden pituutta. Esimerkiksi monissa pulmapeleissä pelaaja menettää elämän, jos kenttää ei pääse läpi, joten jossain vaiheessa kaikki elämät on käytetty, ja pelistä on pakko pitää taukoa. Liiallinen pelaaminen on haitallista myös pelille: pelisisältöä ei voida tuottaa rajattomasti, ja jos jossain vaiheessa pelaaja on kuluttanut vaikkapa kaikki kentät pelistä, pelattavaa ei enää ole ja pelaaja jättää pelin. On siis myös pelin kehittäjälle parempi, että peliä ei voi pelata rajattomasti.

Toinen juttu on pelien kohdeyleisö. Ajatus siitä, että lapsia ja nuoria pyrittäisiin saada pelaamaan mahdollisimman paljon, kuulostaa todella vieraalta, enkä edes ymmärrä, mitä sillä tavoiteltaisiin. Lapset eivät ole lainkaan kiinnostava kohderyhmä free-to-play-pelien näkökulmasta, sillä harvalla lapsella on luottokorttia, jolla voi maksaa pelien sisäisistä ostoista. Pulmapelejä pelaavat eniten keski-ikäiset naiset.

Me emme ole kotona lähteneet rajoittamaan peli-/ruutuaikaa, eikä sellaista käsitettä meillä edes tunneta. Jonain päivänä saatetaan pelata yhdessä tunti tai pari Nintendo Switchiä, jonain toisena päivänä tyttö haluaa pelata kännykällään jotain mobiilipeliä, mutta useimpina päivinä mihinkään pelilaitteeseen ei edes kosketa. Yleisesti ottaen pidän hyvänä sääntönä, että kohtuus kaikessa. Niin pitkään, kun lapsella on kiinnostusta tehdä muutakin kuin pelata, tarvetta rajoittaa niitä harvoja pelikertoja ei juurikaan ole, ja tällä hetkellä en ole lainkaan huolestunut oman lapseni pelaamisesta.

Riiiiiiikka (Ei varmistettu)

Aivan mahtavaa että olet duuneista noin innoissasi, ja kivaa että avasit myös tätä puolta arjestasi!

Ammatillisesta mielenkiinnosta kysyisin, että työskenteleekö teillä suunnittelijat ja graafikot kokonaan sprinteistä erillään? Eli tuottavatko he omaa tahtiaan kamaa backlogiin devaajia varten, vai sisältääkö backlog myös storyihin liittyvän suunnittelutyön tai jonkun osan siitä?

Tommi K
Isyyspakkaus

Kiva, että pidit! Hauskaa välillä kirjoittaa niistä asioista, jotka oikeasti täyttävät päiväni.

Suunnittelijat ja graafikot todella työskentelevät sprinteistä erillään ja tuottavat kamaa aika lailla omaa tahtiaan. Kun jokin story päätyy mukaan sprintiin, sen designin on oltava valmis, ja artinkin mielellään tehtynä. Jos feature tarvitsee vain jonkin pienen assetin, kuten painikkeen, story voidaan ottaa sprintiin ja tehdä puuttuvat assetit sprintin aikana - tai sitten vaan laitetaan buildiin jokin placeholder-kuva, joka vaihdetaan lopulliseksi jossain vaiheessa myöhemmin. Se kun ei vaadi lähtökohtaisesti koodajalta mitään, vaan artistimme osaa itse vaihtaa kuvia toiseen Unityssa.

Suunnittelemme tulevia tekemisiä kyllä niin, että katsomme artistien ja designerien kanssa aina parin-kolmen sprintin päähän ja katsomme, onko siellä tulossa jotain featureja, joiden design tai art ei ole vielä valmis.

Design-työlle olen itse asiassa tehnyt oman prosessin ja sitä tukevan Jiran. Kaikki uudet featuret, jotka ovat olemassa vasta otsikkotasolla, laitetaan erilliseen Jira-projektiin design-backlogille, ja kun suunnittelemme seuraavan kuukauden tekemisiä, nostamme design-backlogilta kaikki tarvittavat storyt designerien Kanbab-boardille, josta he sitten ottavat storyt käsittelyyn, ja kun kaikki speksit ja Definition of Donet ovat valmiit ja olen itse katselmoinut storyn, siirrän storyn varsinaiselle Development backlogille. Sijoitan sen mahdollisesti jo johonkin tulevaan sprintiin, joita minulla on hahmoteltuna Backlogille aina useampia.

Saara1989 (Ei varmistettu) http://www.pilkunviilaamo.com

Olipa mielenkiintoinen kirjoitus! Muiden töistä on aina hauska kuulla. Minua jäi kiinnostamaan pelien käännöspuoli. Käännetäänkö niitä, onko kääntäjä osa tiimiä, missä vaiheessa käännöstyö alkaa?

Tommi K
Isyyspakkaus

Kiva kuulla! Pelit käännetään kyllä ennen kuin ne laitetaan globaalisti ulos. Meillä standardisetti on englanti, ranska, italia, saksa, espanja, portugali (Brasilia), venäjä, turkki, kiina-simplified, kiina-traditional, korea ja japani. Kääntäjä ei ole osa tiimiä vaan käytämme käännöstoimistoa. Kun tehdään uutta peliä, kaikki pelin tekstit käännetään kerralla kuukausi-pari ennen julkaisua, ja sen jälkeen erissä sitä mukaan, kun tekstejä tarvitaan uusiin ominaisuuksiin.

Vierailija (Ei varmistettu)

Pelien lokalisointi on siis ihan oikea ammattiala, joka sisältää useita nimikkeitä ja rooleja. Se ei vain ole Roviolla kovinkaan arvostettua, minkä kyllä huomaa pelien käännösten tasossa, todella paljon näkee ihan Google translatella tehtyä kamaa heidän peleissään. Muissa pelitaloissa on kyllä usein lokalisaation keskittyviä ammattilaisia, joskus jopa kääntäjätiimi. Jos pelien kääntäminen tai ennemminkin lokalisointi kiinnostaa, kannattaa katsella paikkoja ulkomaisista pelifirmoista.

Kommentoi