Angry Birds Journey aloitti maailmanvalloituksen
Takana on melkoisen intensiivinen työrupeama, mutta nyt helpottaa. Olen vetänyt viimeiset kaksi vuotta Angry Birds Journey -pelin tuotantoa, ja tällä viikolla peli julkaistiin maailmanlaajuisesti!
Ensimmäinen ritsapeli seitsemään vuoteen
Peli on Rovion ensimmäinen ritsapeli seitsemään vuoteen, joten tapaus on merkittävä paitsi itselleni, myös studiolle ja koko firmalle. Angry Birds Journey on aiempiin ritsapeleihin verrattuna melko erilainen. Edellisissä peleissä pelaajien oli oltava hyviä tähtäämään ja ajoittamaan lintujen erikoisvoimat kesken lennon napauttamalla ruutua.
Me halusimme tehdä pelin, joka olisi lähestyttävämpi ja vaatisi vähemmän teknisiä taitoja. Esimerkiksi linnun tähtäyslinja näytetään pelissämme loppuun asti, jolloin pelaajan ei tarvitse arvata ja kokeilla, mihin lintu osuu. Pelin grafiikat ovat myös isommat, eikä pelaajan tarvitse zoomata sisään nähdäkseen, mitä ruudulla tapahtuu.
Yleisesti ottaen vastaanotto on ollut todella positiivinen ja toivomme pelin tavoittavan myös uusia faneja. Brändinä Angry Birds on yhä todella vahva, ja myös Applen ja Googlen kiinnostus uutta ritsapeliä kohtaan on ollut niin suurta, että saimme molemmilta alustoilta upean globaalin tuen pelin julkaisulle.
Käytännössä teimme tänä viikonloppuna täydellisen haltuunoton Applen App Storessa, kun Apple teki pelistä artikkelin kaikkein tärkeimpään ja näkyvimpään paikkaan kaikilla tärkeimmillä markkinoilla ja sijoitti pelin myös eri pelikokoelmien kärkipaikoille, ja myös Google antoi pelille erinomaisen näkyvyyden Google Play Storessa globaalisti. Nyt seuraamme tietysti jännittyneinä, mitä pelin käyttäjämäärät kehittyvät ja panostamme itse käyttäjähankintaan.
Tärkeimpiä markkinoita ovat suuret englanninkieliset maat, isoimpina Yhdysvallat ja Iso-Britannia, mutta isoja pelaajamääriä odotetaan myös muista Euroopan suurista maista (Saksa, Ranska, Italia, Espanja, Puola), Meksikosta, Brasiliasta, Venäjältä, Turkista, Intiasta, Taiwanista, Etelä-Koreasta, Japanista ja Indonesiasta. Manner-Kiinassa peliä ei ole julkaistu. Pelaajamääriä on mahdoton ennustaa, mutta suosittua mobiilipeliä voidaan hyvin ladata sen elinkaaren aikana kymmeniä miljoonia kertoja. Angry Birds -pelejä oli viime vuonna ladattu kaiken kaikkiaan yhteensä 4,5 miljardia kertaa.
Tuotanto
Pelin konseptointi käynnistyi jo kolmisen vuotta sitten hyvin pienellä porukalla, ja itse liityin projektiin kaksi vuotta sitten, kun pelin ensimmäistä prototyyppiä alettiin valmistella ensimmäiseen markkinatestiin. Se julkaistiin kaksi vuotta sitten helmikuun lopussa nimellä Angry Birds Casual muutamassa maassa, ja koska tulokset näyttivät lupaavilta, aloimme suunnitella pelin varsinaista tuotantoa eli sitä, miten prototyypistä tehdään valmis ja hiottu tuote.
Ensin aloimme valmistautua pelin varsinaiseen testijulkaisuun eli Soft Launchiin, joka alkoi vuosi sitten tammikuussa muutamassa maassa. Teimme sitä varten pelistä hiotumman version, johon tuotiin myös ensimmäisiä ns. metapeliominaisuuksia kuten episodit. Pelaamalla kenttiä pelaaja etenee pelin tarinassa, ja pelin päänäkymään avautuu uusia episodikuvia etenemisen myötä. Soft Launchin aikana peliin lisättiin vähitellen myös muita ominaisuuksia kuten tapahtumia.
Peli oli Soft Launchissa vuoden, ja koko viime vuoden teimme siihen päivityksiä tasaisesti neljän viikon välein (kesälomakautta lukuun ottamatta). Loppusyksystä teimme päätöksen, että peli on valmis maailmanlaajuiseen julkaisuun. Tekninen valmius olisi voinut olla paikallaan jo aiemminkin, mutta koska pelin pitää olla järkevä myös bisnesmielessä, olemme tehneet koko Soft Launchin ajan erilaisia testejä ja varmistaneet, että pelille on mahdollista tehdä myös kannattavaa käyttäjähankintaa.
Pelillä on useita merkittäviä tunnuslukuja, joita seuraamme. Niistä mainittakoon esimerkiksi retentio: kuinka iso osa pelaajista palaa takaisin peliin vielä tietyn ajan jälkeen. Käyttäjähankinnan kannattavuus on kuitenkin vielä merkittävämpää bisnekselle. Kun käytämme rahaa käyttäjien hankkimiseen, meidän on yksinkertaistetusti sanottuna varmistettava, että pelaaja käyttää peliin keskimäärin enemmän rahaa kuin mitä yhden pelaajan hankkimiseen kulutetaan. Kun peli on ilmainen, peli tarjoaa sen sisällä mahdollisuuksia käyttää rahaa esimerkiksi lisäsiirtoihin, mutta pelin on oltava hauska myös niille, jotka eivät halua käyttää siihen rahaa.
Tuotantotiimi
Pelin tuotannossa on ollut mukaan useita kymmeniä ihmisiä: alkuvaiheessa kourallinen ja projektin aikana yhä enemmän. Tällä hetkellä tuotekehitystiimissä on laskentatavasta riippuen reilut parikymmentä henkilöä: pelisuunnittelijoita, ohjelmoijia, peligraafikoita, käsikirjoittaja, testauspäällikkö, analyytikko, tuotepäällikkö (Product Manager) ja koko pelin johtaja (Game Lead).
Tuotekehitystiimin kanssa hyvin tiiviissä yhteistyössä on markkinointiosasto: pelin markkinointipäällikkö, käyttäjähankintatiimi ja markkinoinnin sisältöjä tuottavat graafikot. Pelaajaviestinnästä vastaa pelaajatuki, sosiaalisesta mediasta Community Manager, ja kaksi henkilöä toteuttaa käyttäjätutkimuksia ja kyselyitä. Myös äänisuunnittelijat, säveltäjä ja ääniohjelmoijat työskentelevät tiiviisti tuotekehitystiimin kanssa. Yhteensä pelin crediteissä mainitaan yli 70 tuotannossa mukana ollutta henkilöä, minkä lisäksi olemme työllistäneet myös ulkoisia kumppaneitamme mm. pelin testauksessa, kenttäsuunnittelussa ja käännöstyössä.
Tuottajan rooli
Minulta kysytään usein, mitä tarkoittaa se, että on pelin tuottaja. Pelin tuottajana olen vastuussa tuotannon suunnittelusta, tuotantoprosessien kehityksestä ja tuotekehitystiimin johtamisesta.
Mitään suunnitelmia en ole tietenkään tehnyt yksin, vaan olemme päättäneet yhdessä pelin pääsuunnittelijan, Game Leadin ja Product Managerin kanssa, mitkä ominaisuudet ovat tärkeimpiä ja mitä asioita haluamme testata milloinkin pelissä. Olen suunnitellut pelin versiopäivitysten sisällöt, ylläpitänyt tuotteen kehitysbacklogia (listaa yksityiskohtaisista tehtävistä pelin kehittäjille) ja johtanut pelitiimin päivittäistä ja viikoittaista työtä. Olen ollut myös hyvin vahvasti kädet savessa uusien ominaisuuksien tarkempien teknisten spesifikaatioiden tekemisessä, ominaisuuksien dokumentoinnissa ja pelin testaamisessa. Hoidan pelin tuotantokonfiguraatiot, pelin sisäisten tapahtumien operoinnin, pelin uusien versioiden lataamisen kauppapaikkoihin sekä niiden julkaisun.
Aivan viimeisimpinä asioina ennen pelin maailmanlaajuista julkaisua peli käännettiin englannista 13 muulle kielelle, ja koko lokalisointiprosessi testauksineen ja korjauksineen oli vastuullani. Huolehdin pelin lokalisoinneista ja tuesta muille kielille myös jatkossa.
Mitä seuraavaksi?
Pelin kehitys jatkuu nyt ns. Live Operations -moodissa. Teemme uusia kenttiä, uusia kenttämekaniikkoja, uusia tapahtumia ja uusia episodeja pelin tarinaan, ja julkaisemme uusia päivityksiä tasaiseen tahtiin. Tuottajan työ ei siis lainkaan pääty pelin julkaisuun vaan tämä laittaa tekemisen vain toiselle vaihteelle. Pelin operointi jatkuu koko sen elinkaaren ajan, siis vielä useita vuosia, ja itse olen mukana vielä pitkään. Maanantain kenttäpäivityksen jälkeen kenttiä on ulkona 1000, ja uusia tehdään toistaiseksi 20 kentän viikkotahdilla.
On mahtavaa työskennellä erittäin tehokkaasti toimivassa, innostuneessa, lahjakkaassa ja omistautuneessa tiimissä, jolla on vahva yhteinen visio siitä, mihin päin tuotetta halutaan kehittää.
Nyt, kun olen saanut tämän julkaisun pois systeemistäni, voin ehkä pystyä ajattelemaan jo muitakin asioita ja tekemään töitä taas normaalien bisnesaikojen puitteissa.
Jos et ole vielä kokeillut Angry Birds Journeyta, kokeile ihmeessä. Pelin löydät App Storesta ja Google Play Storesta.